1.前言

Glide框架的核心内容主要包含生命周期自动管理和内存管理,生命周期管理在《Glide源码分析-生命周期管理》有详细叙述到,本篇主要叙述Glide框架的内存管理。

2.内存管理总体框架

Glide内存管理分为如下图中五种情况,下面我们一一来分析这五种情况资源是如何在内存中移动的。

Glide内存管理.png

2.1 资源在活动内存中

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final class ActiveResources {
private final boolean isActiveResourceRetentionAllowed;
private final Executor monitorClearedResourcesExecutor;
// 保存正在显示资源的弱已用
@VisibleForTesting final Map<Key, ResourceWeakReference> activeEngineResources = new HashMap<>();
private final ReferenceQueue<EngineResource<?>> resourceReferenceQueue = new ReferenceQueue<>();
......
}

第一种情况是资源仅在活动内存中。Map<Key, ResourceWeakReference>就是我们所讲的活动内存,此内存保存界面正在加载的资源,当资源仅存在活动内存的时候,Glide会直接加载资源到控件中。

2.2 资源在内存缓存中

第二种情况是资源不在活动内存中,在内存缓存中。从图中可以看出,这种情况资源会从内存缓存中删除(删除后如虚线圈所示),然后被挪到活动缓存中,Glide从活动缓存中加载资源。

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private EngineResource<?> loadFromCache(Key key) {
// 从内存缓存中获取资源
EngineResource<?> cached = getEngineResourceFromCache(key);
if (cached != null) {
cached.acquire();
// 保存到活动缓存中
activeResources.activate(key, cached);
}
return cached;
}
//取资源
private EngineResource<?> getEngineResourceFromCache(Key key) {
// cache是内存缓存,首先从内存缓存中取出元素,并且删除内存缓存中元素
Resource<?> cached = cache.remove(key);

final EngineResource<?> result;
if (cached == null) {
result = null;
} else if (cached instanceof EngineResource) {
// Save an object allocation if we've cached an EngineResource (the typical case).
result = (EngineResource<?>) cached;
} else {
result =
new EngineResource<>(
cached, /*isMemoryCacheable=*/ true, /*isRecyclable=*/ true, key, /*listener=*/ this);
}
return result;
}

//存资源
synchronized void activate(Key key, EngineResource<?> resource) {
ResourceWeakReference toPut =
new ResourceWeakReference(
key, resource, resourceReferenceQueue, isActiveResourceRetentionAllowed);

// 保存资源到活动缓存中
ResourceWeakReference removed = activeEngineResources.put(key, toPut);
if (removed != null) {
removed.reset();
}
}

2.3 资源在用户申明的Glide磁盘中

第三种情况是活动缓存和内存缓存都没有资源,资源保存在用户申明的磁盘缓存中。这种情况Glide会尝试从本地磁盘缓存中获取,如果获取到了复制资源(**实线圈)**到活动缓存中显示。

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public <R> LoadStatus load(
GlideContext glideContext,
Object model,
Key signature,
int width,
int height,
Class<?> resourceClass,
Class<R> transcodeClass,
Priority priority,
DiskCacheStrategy diskCacheStrategy,
Map<Class<?>, Transformation<?>> transformations,
boolean isTransformationRequired,
boolean isScaleOnlyOrNoTransform,
Options options,
boolean isMemoryCacheable,
boolean useUnlimitedSourceExecutorPool,
boolean useAnimationPool,
boolean onlyRetrieveFromCache,
ResourceCallback cb,
Executor callbackExecutor) {
long startTime = VERBOSE_IS_LOGGABLE ? LogTime.getLogTime() : 0;
// 获取key
EngineKey key =
keyFactory.buildKey(
model,
signature,
width,
height,
transformations,
resourceClass,
transcodeClass,
options);

EngineResource<?> memoryResource;
synchronized (this) {
memoryResource = loadFromMemory(key, isMemoryCacheable, startTime);

// 内存缓存中没有资源
if (memoryResource == null) {
return waitForExistingOrStartNewJob(
glideContext,
model,
signature,
width,
height,
resourceClass,
transcodeClass,
priority,
diskCacheStrategy,
transformations,
isTransformationRequired,
isScaleOnlyOrNoTransform,
options,
isMemoryCacheable,
useUnlimitedSourceExecutorPool,
useAnimationPool,
onlyRetrieveFromCache,
cb,
callbackExecutor,
key,
startTime);
}
}

// Avoid calling back while holding the engine lock, doing so makes it easier for callers to
// deadlock.
cb.onResourceReady(memoryResource, DataSource.MEMORY_CACHE);
return null;
}

具体如何从磁盘缓存中获取资源流程可以参考《Glide源码分析—4.2 从不同缓存中搜寻资源》

2.4 资源在云端

第四种情况本地没有资源,资源在云端。这种情况Glide会首先搜寻活动缓存,然后搜寻内存缓存,再搜寻本地磁盘缓存。如果以上三者都搜不到,那就启动httpurlconnection从网络上加载资源。当资源下载好之后将资源保存在磁盘缓存中,并且将资源复制到活动缓存中,供界面显示。

2.5 资源回收

当空白Fragment感知到界面被销毁,onDestory()方法被调用之后,Glide最终会调用活动缓存中的onResourceReleased方法,此方法中资源会从活动缓存中回收,然后被保存到内存缓存中。

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public void onResourceReleased(Key cacheKey, EngineResource<?> resource) {
// 从活动缓存中删除
activeResources.deactivate(cacheKey);
if (resource.isMemoryCacheable()) {
// 保存到内存缓存中
cache.put(cacheKey, resource);
} else {
resourceRecycler.recycle(resource, /*forceNextFrame=*/ false);
}
}

synchronized void deactivate(Key key) {
ResourceWeakReference removed = activeEngineResources.remove(key);
if (removed != null) {
removed.reset();
}
}

3.在运行时缓存中为什么会做成两级缓存,意义何在

3.1 只有LRU内存缓存,没有活动缓存

LRU内存缓存有个特性,就是当LRU缓存装满的时候,如果还有资源需要存储,缓存会将最近最少使用的资源删除,然后保存新添加的资源。

如果只有LRU内存缓存的话,会出现一个BUG,接入我设置LRU内存缓存大小为5,如果RecycleView需要加载的资源为5张图片了,缓慢滚动屏幕,有一张图片出现,需要新加入到LRU中,那最先放入LRU中的那种图片就会被销毁,然而那种图片还有一部分正在显示。这样就会引起崩溃。

所以鉴于此BUG,活动内存就应运而生,活动内存是一个map集合,随便存多少,因此为了清晰管理内存。活动内存专门存放当前界面显示的资源,LRU缓存负责缓存暂时不在显示的资源。

3.2 只有活动缓存,没有LRU内存缓存

只有活动缓存(Map)不是不行,只是如果存储和删除都在一个map集合中,管理起来比较混乱,而且在操作map的时候一定要采用同步,扩大了同步操作范围,降低效率。

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public void onResourceReleased(Key cacheKey, EngineResource<?> resource) {
// 同步释放资源
activeResources.deactivate(cacheKey);
if (resource.isMemoryCacheable()) {
// 此处没有同步了,如果用一个集合的话,需要将此map也放在同步块中操作。
cache.put(cacheKey, resource);
} else {
resourceRecycler.recycle(resource, /*forceNextFrame=*/ false);
}
}